讨论游戏中的通货膨胀不讨论FF14简直是一种游戏分析家的失职。

比如最近中国区玩家社群中最热门的话题之一是使用游戏金币进行约稿是否能够使用金价作为兑换率。讨论这个的原因是金价在最近的几个游戏版本内因玩家印钞发生巨大跳水,画稿的朋友们发现原来的金币稿定价按金价换算已经变成时薪几块钱人民币了。

@Aetherpack 受到这游戏里的货币膨胀影响的玩家都给我一种现实里参与房地产投机的人一样的感觉,或者那种为了维持地位所以需要购入一些奢侈品的人的感觉()进入了这场“游戏”就要一直玩下去。像我这种独行侠佛系玩家感觉就没什么花钱的地方,赚再多也就是新版本买买搓东西材料,或者心血来潮买房子装修,花的钱打一段时间挖宝工搓点东西卖就赚回来了。
不过我也感觉是因为人多了,原来简单的市场规则管控不了玩家间的自由经济,玩家们需求也变多了,也没以前那种小圈子内很“纯”的玩家规则了,比如不是自己打就很受鄙视什么的,所以有时候我感觉游戏内交易和rmt也就一线之隔()但也因为现在画稿装修这种用的还是游戏内货币,所以狒狒玩家还是留给我一种死宅傻得可爱的印象(……)

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@bigbrothercat

FF14至今没有经济崩溃的原因是超大量货币被无限囤积了,很多玩家都是手上几个亿但是完全不花。
所以因此也诞生出很好玩的现象:因为游戏金币不值钱,所以帮助他人的氛围反而变好了,很经常能看到论坛/其他地方/游戏内有玩家诉说困难,下面直接有人要求报区服送钱过去的。或者是新玩家很容易就被直接赞助一笔不菲的启动资金。

另一方面,这种通货膨胀也让玩家在游戏里生活变得容易了,除非是有大量额外支出(比如开黑老板队),否则基本没有玩家需要为缺钱担心。这和剑网三等一系列网游又呈现鲜明对比。

毕竟是网游,对于打破规则的人,游戏方其实没有什么真正的约束力,最顶级的手段也就是封号而已。当大量人群涌入,必然有不同的习惯和需求,本身就靠强依赖玩家自发维护的社群环境被打破也成了一种必然……

@Aetherpack 你这样说让我想到,也是因为se没怎么管过所以大家才能有这样的自由,其他网游大家都被逼得不得不rmt了 :0160:

@bigbrothercat 不是没怎么管,se是根本没有办法管。内部是网游自身经济体系设计过于简单,系统又大量产出货币,外部是SE很难对合法和非法印钞的玩家形成真正的约束力(这个不是SE一家的问题,所有网游都存在)。

要说FF14被逼RMT,副本设计再按现在这条路走下去说不定下个版本真有人会这么想,现在版本野队游戏体验已经相当差了,老板队可以缓解,但动辄200w每cd甚至每小时再乘以7的金币支出摆在这里,新玩家(往往也是最摇不到靠谱队友,和需要在野队打出漂亮简历应对接下来副本求职的玩家)要从哪里赚呢?

@Aetherpack 确实,我就是那种不敢去野队也没有靠谱队友的人()

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