@Aetherpack 我可以理解为什么他们会有这样的想法,因为很多rpg游戏的剧情都是完全固定的,所以一些设计者的眼里剧情文本和别的文本也没太大差别。但是玩家仍然会说,某某场面的演出很感人,然后去给好评,所以他们可能觉得,只要演出足够好结尾足够升华,就可以了。

但事实是,至少现在我玩到的玩家接受度高的剧情固定的游戏,剧情基本是围绕主角和主角做的事情的。

就包括ut,很多说牛逼的人只说了最后设计者对游戏常用的两个词给了新解释很牛逼,但事实上它的那个反转和对玩家做的审判是完全基于玩家在游戏内的选择的,所以才能打动玩家,有说服力。

美末2从头到尾没有给玩家任何选择的余地,但是在结尾希望玩家根据【玩家没有选择权的行动造成的结果】进行反思从而【让玩家理解主角放下仇恨的选择】所以很强行。

题外话但,其实还有一个部分是我觉得他们叙事的部分也做的很差,我到现在都记得在大家都骂政治正确的那个杀孕妇的剧情让我感受到的不是政治正确是主角好双标好虚伪完全不认同……

所以美末2在我个人的感受里甚至不是创新但不被认同的悲剧,是创新且做的很烂……
当然其实它游戏其他品质还不错,所以有的人觉得它挨骂很冤。我是觉得它挨政治正确的骂很冤,但是因为剧情挨骂确实是属于活该……

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@nanscianna_JN

其实这里面有个隐性的东西,RPG游戏剧情完全固定也能受到玩家好评,内在其实是因为它的剧情本身就是受到比如故事规范等一系列约定俗成的东西打磨过的(最典型的就是王子救公主),它是在符合玩家期待的基础上做加法或者减法,或者把作者想表达的东西通过包装,表现得符合基本期待。但美末2不是,美末2直接就把玩家期待这个东西搞死了……

我觉得游戏和电影等一系列东西的最根本区别就是,电影是服务创作者的,小说也是服务创作者的,虽然观众、读者也需要考虑进去,但归根结底是服务创作者的。观众、读者只是在创作者打造的世界里去感受。
但游戏作为强互动性内容,看似是游戏公司创作了游戏,或者某个风格非常强烈的制作人创作了游戏。但游戏的真正创作者其实是玩家,玩家决定了一个游戏在自己手里会变成什么样子,因此游戏其实是为玩家服务,替玩家发声,反馈于玩家的选择的。

美末的代入感还是很强烈的所以到最后格外想骂街,我已经是很能接受作者意图的人了,抱着猎奇心态去的,实况看到最后还是愕然心想这都什么东西………………

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@Aetherpack 其实我在思考关于“文学和电影服务于创作者”的部分,我感觉……这个东西只能说是,文学和电影里面因为不需要受众投入太多所以创作者只关心自我表达是更被消费者接受的行为(

因为我很质疑在资本主义的基础上一个创作者如果要挣钱是否真的可以让作品只服务于自己(……

@nanscianna_JN 不能…………

或者换个角度说,文学和电影,观众是参与者,他们是不能改变什么的(哪怕是现在读者高度参与的网络文学,也要创作者肯才能改变,创造-参与的地位关系还是一样的)。但是在游戏里,玩家也是创造者。

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