如果说旷野之息+王国之泪最厉害的部分在于通过堆料,玩家可以选择怎样去玩游戏。博德之门3最厉害的地方就在于通过堆料,玩家可以选择在游戏中做一个什么样的人。

难道大型游戏的最终解法是堆料…………

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就,很多游戏看似给了非常多不同性格,不同选择的选项给玩家,但其实这些选项是卷轴式的,比如有五个选项,玩家实际上要一项一项地选满其中三到四个,对话才会结束,角色给出的信息才完整。
但博德之门3大部分的选项都是扁平的,是多对一,也就是角色实际上给出的信息在任何选项下都相差不远,玩家作出反应,角色一次给完。

两种方式其实很不一样的,第一种的多选项,看似是选择,其实不是选择,选项只是给出信息的工具。第二种就更像真正会发生的对话了。一开始很不习惯,后面觉得可能营造代入感就是靠这些细节一点点地,一点点地……

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