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《制造宠物:支配与感情》以及游戏 

我时常注意到我与另一种游戏玩家的显著区别。我乐于(从自己理解的角度)尊重NPC;如果有其他选择,我不会大开杀戒;在谈论角色时,我拒绝将其物化,我不会将其视为自己的所有物,我甚至讨厌过分的性客体凝视。
我不是那种为了凌驾万物的爽感体验而游戏的玩家。有时候我被贴上“沉浸式”的标签,有时候这个描述变成“道德感过高”,我想今天过后又可以更新一版注释,关乎权力意识。

‍理所当然地,当你站在这个视角,则一切都可以被其轻易地解构和阐明。
“游戏是儿童的基本活动。儿童通过游戏学习掌握世界。在一个游戏的世界里,幻想轻易成为现实。通过摆弄他身边的东西,儿童获得信心和权力意识。棍子和石头,玩具兵和玩具熊,小猫和狗崽都是他的臣民,适应他的想象,服从他的指挥。当布娃娃或是狗崽变得不听话,可以处罚它。这种支配他者的权力——包括使他者遭受痛苦和羞辱的权力——模糊地令人愉快。”
游戏是支配他者之权力的模拟和再现。棍子和石头变为数据,玩具和狗崽化作屏幕中的角色,但其蕴含的本质没有发生改变。它们依旧是玩家权力的客体,是受支配的他者,掌控、处罚和适当的宠爱都令人愉悦。

权力是战胜反抗的能力。虽然战胜反抗具有乐趣,但是必须重复不断地战胜的反抗会减损权力的尊严。作为父母时,你会受到孩子的顶撞;作为领导,下属有自己独立的人格;作为精英阶层,你无法愚弄所有人;哪怕作为主人,你的宠物有时也并不遵从你理想的掌控。有时情况甚至相反,你是孩童、你是下属、你是被权力支配的对象,你无法反抗。这有时让人精疲力尽。
但电子游戏不同,玩家几乎拥有整个游戏中最大的权力——制作组通常会小心翼翼地划定权力范围,好让自己在其中隐身——玩家可以自由支配整个游戏世界,作为主角,我们是这个虚拟王国的中心。

我能理解这种全然的支配感有多么令人沉迷。我不会说自己是例外,我绝对不是。我对自己的游戏保有顶级的掌控欲,我追求每一场战斗的胜利,我不错过任何对话和收集物,我执着于好感度希望大家都待我友善,我查找攻略只为给每个角色安排我理想中“更好的”那个结局。
这些行为或许比单纯的暴力统率更“文明”,但暴君和仁主本质上并无差异,他们所做的一切都是让世界按其所期望的那样运行。甚至我也许只是跳过一两个阶段——比起卑躬屈膝和俯首低眉,我想要甜蜜的顺从,主动的认同。

我有时觉得自己才是入戏更深的玩家。我无法满足于掌握玩偶士兵的生杀大权,我深信暴力绝不会带来甘美的臣服,我希望他们在意识独立的情况下遵从我做出的决定:当我将他们当作是真正的灵魂,他们就能带给我被现实人类认可和赞美的快意;当我拯救了虚拟的世界,我离自己精神中的理想社会就更近一步。
我排斥对角色进行“玩物化”,我无法接受把他们当作纯粹的客体,我绝不能够戳穿自己精心粉饰后的幻景,我渴望在游戏中寻找可供自身价值感立足的真实。
我放弃君王和造物主的权威,因为我想要比膜拜与崇敬更加亲密的情感——没错,我对游戏的终极支配欲是获得那个世界的爱。

谁才是更迷醉于权力的人?

书中还写道:‍“只为本人”被爱的思想是一种高度自我主义、浪漫主义和抽象的思想,在任何社会都不会流行。绝大多数人满足于因为本人可能具有的品质或技艺受到欣赏。受到关注就使人受益。至于因为什么相对无关紧要。绝大多数人——我们大多数——并不反对自己是“物件”,只要此物受人赞美。此外,作为一个价值由外部确定、并不取决于内部奋斗的物件令人感到舒适。

在游戏里,这种价值来自于完成任务。如此轻而易举,我几乎不需要付出时间与精力以外的什么就能获得在现实中远超自身能力才能实现的价值,我时常在谈笑间力挽狂澜,救无数个虚拟世界于水火之中。
这代价太轻微,而局限又太宽松。

RPG里老生常谈的话题是“代入感”,比起预先设定好背景与故事的主角,我总是偏爱一片空白的自定义角色。
空白即意味着待填充,在按部就班的任务之外,在制作组写就的剧情之外,我能将自己无处可诉的灵魂安放其中,更因为无人有权解释,我可以堂而皇之地向世界宣布:他们正是为此而爱我,爱我精神意义上的本色。

“‍平等将两个独立个体之间尊敬的距离视为当然。只有遏制了尊敬才可能亲密,亲密产生了感情,但也产生轻蔑。这种感情和屈尊俯就的混合是对宠物的典型态度。”
现实与虚拟的巨大鸿沟塑造出想象中的平等,但无法控制我的幻想成为爱的源泉。
为了获得爱,我必须付出爱。为了减少支配感带来的轻蔑,我必须将对方视作与我同样的灵魂。当我以平等的爱作为支配的砝码,虚拟世界的反馈永远不会是拒绝和抗争。
除去我自己,没人能摧毁这份虚拟又真实的爱。这就是我的游戏之道,是我如何塑造与现世隔绝且坚不可摧的乌托邦的秘诀。

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