双人成行3h体验感想
进度到打机械蜂后,快打完的时候掉线了,晚上继续,我很喜欢这章节让女性来负责爆破的分配,说起来前面也是男性来辅助哎。
一进去打完教学关就觉得很有老任味儿,朋友也是任推,笑说是索尼的画面质量套了层任天堂的玩法内核,越往后打越觉得这设定靠谱:每个关卡赋予主人公不同的能力,接下来的关卡主要依靠能力通过,一开始通过小关卡来教学玩家使用能力,并且放置大量可以用能力互动的场景道具,循序渐进对能力运用进行拓展深化,最终通过boss关来综合“考核”玩家对能力的运用,就是任天堂用得最得心应手的“教学-应用”关卡设计套路。
以及Boss打一波跑一波的套路任味儿太重了,砸地板的时候我们都笑疯了。
另外这个游戏让人很爽的是非常强调“流畅性”,解谜难度和跳跃难度都很低,不需要太多试错就可以行云流水一气呵成地向前推进(应该也有朋友是二周目,不太一眼能看到的地方都能提示,以及我们都是任天堂解谜玩家的原因),同时加入的大量滑行要素,风驰电掣起来真的像在玩一部互动电影。
不过除了电影式的视觉体验,玩法设计方面无论是锤子钉子的组合还是树液与爆破火柴枪,目前还没有太惊艳的部分,朋友说后面有很多新元素,我好期待。
双人成行-关于游戏里的性别分工设定
另外和朋友稍微聊了聊这个游戏的性别分工倒置的设置。
往后打觉得很有趣,这家人的设置几乎完全是逆着性别刻板印象来的:现实中,男方照顾家庭,女方是负责工作养家的工程师。游戏道具分工中,有非常明显的男性辅助而女性主攻的倾向,比如锤子与钉子,男方负责更偏向辅助的钉子,女方负责更为主动出击的锤子;树胶与火柴枪,男方负责做好洒落树胶的铺垫工作,爆破设计则由女方负责;空战里,男方负责操控飞机,女方负责发动攻击清道,剑与魔法的世界,男方是法师,需要做铺路的辅助工作,而女方是战士,是纯粹的攻击者。
一边打一边和朋友说这个,朋友的观点是这个虽然挺不错,但是太刻意了,在性别平等上仍然有局限性,我完全不同意,论点如下:
1.人的感觉是被现下的性别观点塑造的,很简单的例子,公司里领导层全是男性不会有人觉得不对,但只要有三成的女性,男性就会觉得非常平等,七成是女性,社会会觉得男性太少。同样,我们会觉得分工倒置是刻意而为,但如果顺置,没有人会觉得不对——但它们本质上有什么区别吗?
2.不仅是性别议题,在其他事上往往也是如此:如果是因循守旧,哪怕中间出了差错也可以原谅。但如果想要有所改进,那么所有人的眼光都会集中在“改得不够好”——如果按照性别刻板印象做,没有人会觉得不对,但如果想要不按性别刻板印象做,那么就有人会认为它不够先进,不够平权,有局限性。但前后者究竟谁更进步?
觉得这个角度应该不是我一个人能想到,结束后就去搜了搜,结果很惊讶地发现了完全不同的解读:
浅谈《双人成行》的游戏艺术 - 知乎
https://zhuanlan.zhihu.com/p/461073006
我擅自从字里行间认为作者是个男性,这部分太有意思了,作者认为“大部分关卡(不是绝对)男生其实更像一个指引者,女生负责的是执行者,男生更多的是精准操控,女生更多的是爽快的近身博弈”
“这样做的好处是,女生可以体验平时体验不到的简单粗暴的近战格斗的爽快感,这点很重要,而男生可以发挥自己的优势,去引领女生完成关卡合作,这样的明确的分工合作,充分发挥了男女玩家的双方特点,既保证了双方的单人体验,女生觉得自己没有拖后腿,甚至还能富有力量,锤钉子,喷火,割草,感受到了平时体验不到的“暴力美学”的爽感,而男生可以拥有掌控感,指挥感,引领女生通过每一次挑战,使双方合作互赢”
……从“男性负责了更决定性的部分”这个角度来讲竟然也是合理的,怎么说呢,我此时此刻有一种“女王节男朋友给我买了个包,男女很平等啊”的感觉。