疑似抑郁寻求自救
最近感觉好多事情都已经提不起兴趣了。曾经吃点好吃的就会开心,现在开心不起来了。喜欢打游戏,但是现在游戏都懒得开了……因为人在日本,没有朋友也没有恋人,想要可以随时说话的人,但是发现扩大社交圈需要钱,我自己赚的也不多……想去心理咨询也没钱去,一个人静静地呆在房间里的时候就想哭。心里有好多好多话想说。不知道该怎么缓解
2025-02-15蹲坑日报
1 游戏作为掌控感的模拟
我们普遍认为,如果我们在生活中的多方面都没有办法控制结果,我们就会停止尝试,陷入习得性无助。这一观点由1967年宾夕法尼亚大学的一个研究团队的心理学实验得出。Steve F. Maier是当时参与这个研究的一名研究员。多年后的他成为了一名神经科学家,他从神经学的角度再次出发重审这个自己协助创建的理论。最终他发现当初的实验结论完全是因果倒置:人们并不会习得性无助。只是当处于不利条件下,人的大脑会假定我们是无助的。
人们的僵直反应是被大脑中一个名叫中缝背核的区域所驱动的。只有当人们亲身经历过自己在糟糕情况下通过行动达成想要的结果后,人脑的腹内额前叶才会关闭对中缝背核的反应。
简单说,如果人们想要感受到自己可以控制结果,那ta就必须要知道自己有力量。
《游戏改变未来》中,作者提出一个观点:电子游戏就像心理实验,通过游玩过程教会玩家如何控制结果。
作者本人从事过游戏心理研究,她提出,许多研究都表明玩游戏的人与不玩游戏的人相比,更能在生活中实现掌控感。
这些人更有可能向一起玩游戏的朋友寻求或提供帮助,而且更有可能主动提出解决一些社会问题,哪怕这些问题往往被视为超出个人能力范围的。
玩家在游戏过程中会随着自己对游戏的了解树立信心,产生掌控感。而这些过程都发生在脑内的腹内侧前额叶中的神经通路上。
也就是说,玩游戏时,你也能锻炼到掌控你身体僵直反应的同一条神经通路。
联想到之前的一条互联网说法:喜欢玩魂类游戏的人更适合读博。理由是他们更容易从漫长的痛苦中获取快乐坚持实现目标。
尽管这一说法未经过任何验证,但本书的这一观点或许可以派上用场。有没有可能,并非是游戏筛选了更擅长读博的人,而是这些人在游戏中习得了这种掌控感,从而在面对糟糕境况时。哪怕遭遇多么恶劣的境况,这些玩家也如受虐狂一般,坚信自己能够控制局面,相信自己有能力完成目标。
折腾了一上午终于发出来了……
是新写的 RIME 主题!看起来大概是胶囊形状的,或许我应该去整一个 aptx4896 配色……
根据 Ars Technica 2 月 7 日报道,上个月,Meta 承认使用种子下载了一个有争议的大型数据集——LibGen,其中包含数千万本盗版书籍。然而,关于这次下载的具体细节一直不清楚,直到昨日,Meta 的未删减电子邮件首次被公开。新的证据显示,Meta 通过网站“Anna’s Archive”从多个影子图书馆下载了“至少 81.7TB 的数据,其中包括来自 Z-Library 和 LibGen 的至少 35.7TB 数据”,原告在法庭文件中表示。此外,“Meta 此前还曾从 LibGen 下载过 80.6TB 的数据”。
在旧新闻中,2022 年 11 月 3 日,Z-Library 的两位俄罗斯籍经营者在阿根廷科尔多瓦被捕。美国纽约东区检察官指两人于 2018 年至 2022 年间经营 Z-Library,从事犯罪活动,涉嫌“刑事盗版、电汇诈骗及洗钱”。(但我们会记得 Z-Library 的目标是:“让每个人都能获得文学”。尤其是那些身在出版不自由的国家的人民。)
然而在AI诞生且大行其道后,对 Z-Lib 虎视眈眈,恨不得除之后快的,却偷偷用 Z-Lib 的数据来训练 AI。
这是一个兔子窝,属于一名在TRPG和CRPG流连忘返的前抗争之红,类型月亮地缚灵,忠实的狗派。可能属于神经多样性人士,并且精神不完全健康,没有确诊因为诊断的麻烦大于好处,不健康发言会折叠。此号不键政。认出来的话请通过一下关注请求~旧号没有被废弃