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如果说旷野之息+王国之泪最厉害的部分在于通过堆料,玩家可以选择怎样去玩游戏。博德之门3最厉害的地方就在于通过堆料,玩家可以选择在游戏中做一个什么样的人。

难道大型游戏的最终解法是堆料…………

虽然大部分选项最终还是指向了同样的反馈,但几乎想不到第二个游戏有这么大的自由度来允许玩家按照自己的想法和游戏中人物进行交际,甚至这里我都不会用NPC来称呼TA们。想想这些工作量吧,多么恐怖………

就,很多游戏看似给了非常多不同性格,不同选择的选项给玩家,但其实这些选项是卷轴式的,比如有五个选项,玩家实际上要一项一项地选满其中三到四个,对话才会结束,角色给出的信息才完整。
但博德之门3大部分的选项都是扁平的,是多对一,也就是角色实际上给出的信息在任何选项下都相差不远,玩家作出反应,角色一次给完。

两种方式其实很不一样的,第一种的多选项,看似是选择,其实不是选择,选项只是给出信息的工具。第二种就更像真正会发生的对话了。一开始很不习惯,后面觉得可能营造代入感就是靠这些细节一点点地,一点点地……

我觉得博德之门3最厉害的堆料还在于,就,多周目才能体验游戏全部内容其实是日本乙游,博德之门3的逻辑是,起源角色可以不带,游戏系统可以不碰,支线任务可以不做,不是简单地让玩家不体验到这部分内容,而是这部分没有体验的内容,每一条都会千丝万缕地影响到正在进行的这一个周目:它们切实存在于同一个世界,被所有的选择所影响。

除了堆料想不到其他词来描述这个………

@Aetherpack 所以我对ai这个东西就……我觉得它迟早会让这行的大部分人失业……对我的前途非常悲观.jpg 因为我很怀疑这些东西其实到最后就是给ai做……

@nanscianna_JN 不知道游戏行业ai发展到哪一步了,感觉只能做出巫师3那种罐头………………

@Aetherpack 是个条条大路通罗马的设计。不带起源角色会在不同地方遇到他们或者他们在其它地方默默死去(

@Aetherpack 我之前看过一个油管 up 的视频,他说通关之后他哭了,他很喜欢这款游戏,但他不会再玩二周目了,再开一局虽然能体验更多游戏内容,也说不定能够改变某个同伴的命运,但就好像他一路和同伴们一起创造的历史,经历的冒险都只是平行世界,不再重要了。

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